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Habilidades

Cada habilidad lleva la Característica con la que se utiliza más a menudo y la mecánica que sigue, además de su nombre en rokuganés. Te ahorrará tiempo cuando juegues si anotas en tu hoja, junto al nombre de la habilidad, la cantidad de dados que tiras con ella. Recuerda que las Características y Anillos anotados son sólo los usados más habitualmente, y que el director de juego puede escoger cualquier otro cuando pida una tirada. Para más información sobre cómo hacer tiradas, ver El Libro del Fuego.

Habilidades Nobles

ACTUAR (CONSCIENCIA) MONOMANE

Los personajes con esta Habilidad han recibido clases de teatro. Hay dos tipos de teatro: el Kabuki y el Noh. El Kabuki es ostentoso y lleno de acción y colorido. Es el teatro samurai y cuenta las grandes y trágicas historias de los Señores del pasado. El teatro Noh es silencioso y sutil, con música suave y poco movimiento frente a un telón negro. Los personajes han de elegir de qué teatro han recibido clases. La mayoría de los personajes probablemente estarán más interesados en el teatro Kabuki.

Los personajes con la Habilidad de Actuar obtienen la capacidad de disfrazarse (los ninja menudo utilizan Actuar para disfrazarse de geisha). Los personajes con Actuar pueden convencer a otros de que pertenecen a otra casta, profesión o incluso sexo. Utilizar Actuar de esta forma requiere una tirada Simple de Conciencia + Actuar con una Dificultad igual a la Percepción x 5 del otro personaje. Si el personaje inicia una conversación mientras está disfrazado, la Tirada Simple se convierte en Tirada Enfrentada.

BAILE (AGILIDAD)BUGAKU

Hay dos estilos de baile en Rokugan: el baile cortesano (bugaku) y el baile popular. Las danzas cortesanas las realizan casi exclusivamente las mujeres. Los bailes populares los realizan los campesinos, tanto hombres como mujeres.

BARDO (CONSCIENCIA) HANASHITE

Esta es la Habilidad de contar bien una historia. La narración en Rokugan es una tradición muy antigua. Cada señor tiene un bardo en su corte que narra las historias de samurai de mucho tiempo atrás.

CALIGRAFIA (PERCEPCION) SHOGAKU

La Caligrafía, o sbogaku, es el arte de escribir en la lengua culta que fue otorgada al hombre por las Fortunas. Un personaje con Shogaku puede leer y transcribir los antiguos pergaminos de las bibliotecas de las escuelas de shugenja.

CAZAR (PERCEPCION) KARI

Un personaje con Cazar es experto en las habilidades de exterior. Conoce a fondo la cetrería (Tori-oi), cómo rastrear, cómo acampar, etc.

CEREMONIA DEL TÉ (VACIO) CHA-NO-YU

La ceremonia del té es más que hervirlo. Es un ritual detallado, diseñado para liberar la mente de preocupaciones externas, limpiándola de pensamientos que la distraigan. Lleva una media hora para un personaje con esta habilidad realizar la ceremonia (una Tirada Simple de Vacío + Ceremonia del Té). Todos los implicados (hasta un máximo de la puntuación de quien la realiza) recuperan un punto de Vacío gastado.

CONOCIMIENTO (SHUGENJA, TIERRAS SOMBRÍAS, BUSHIDO, ETC.)(INTELICENCIA) BENGAKU

Hay mucho que aprender sobre variedad de cosas,'y esta habilidad representa el conocimiento general de dichos aspectos. Un personaje puede especializarse en cualquier asunto, pero el Conocimiento de los Shugenja y de las Tierras Sombrías son de los más populares en Rokugan.

CORTE (conciencia) jishin

Un personaje experto en Corte conoce todos los entresijos de la vida cortesana. Sabe que quién participa en los juegos de poder, quién esta en deuda con quién y quién mueve los hilos.

EQUITACION (CONCIENCIA O AGILIDAD) BAJUTSU

Los samurai son expertos jinetes. Un personaje que tiene Equitación sabe cómo montar, cómo luchar y cómo disparar un arco a caballo.

ETIQUETA (INTELIGENCIA) GIREI

Es la Habilidad de saber qué decir y cómo decirlo. Un personaje con Etiqueta tiene confianza en sus habilidades sociales y nunca comete errores frente a la gente equivocada. Es una Habilidad muy importante para aquellos que quieran pasar tiempo en la corte, puesto que la de Rokugan es muy formal. Mostrar falta de interés por la etiqueta demuestra que la persona tiene un carácter pobre.

HERÁLDICA (PERCEPCION) BUKAN

Un personaje con Heráldica ha estudiado los estandartes y símbolos de las Familias y los clanes. Con una tirada Simple de Percepción + Heráldica de 20, un personaje al ver un estandarte puede saber una de estas cuatro cosas sobre una persona: 1) su nombre; 2) su Familia y su clan; 3) su Rango de Honor; ó 4) su Rango de Gloria. Con cada Aumento se puede saber un hecho adicional a partir de la observación del estandarte. (Ver El Libro de la Tierra (pág. 40) para más detalles sobre cómo hacer Tiradas Simples.)

HISTORIA (INTELIGENCIA) REKISHI

El personaje ha estudiado historia y está familiarizado con todos los sucesos pertinentes que han llevado a la situación política actual.

INVESTIGACION (VARIABLE) CHOUSA

Cuando está en la escena de un crimen, este personaje este personaje (con percepción) sabe donde buscar pistas, como unir hechos dispares (inteligencia) y (conciencia) como interrogar a los sospechosos

LEYES (INTELIGENCIA) MONGAKU

Este personaje está familiarizado con el funcionamiento interno del sistema legal de Rokugan. Puede discutir los casos con magistrados, defender o acusar a un individuo y escribir contratos legales.

MEDICINA (INTELIGENCIA) IGAKU

El personaje está familiarizado con las técnicas médicas de Rokugan. Puede tratar enfermedades y curar heridas para asegurarse de que no se infectan. Está familiarizado. Con las técnicas de masaje utilizadas para centrar las energías) y la acupuntura.

MEDITACIÓN (vacío) ZA-ZEN

Un personaje con la Habilidad de Meditación puede hacer una Tirada Simple de Vacío + Meditación, Dificultad 20, para recuperar todos los puntos de Vacío gastados. La Meditación requiere un silencio total y no ser molestado durante una hora para poder completarse.

MÚSICA (AGILIDAD Y CONSCIENCIA) GAGAKU

Esta es la Habilidad de tocar instrumentos musicales. Por cada punto el personaje puede aprender un instrumento.

La bíwa es una flauta de cuerpo ancho; el fue es una flauta de bambú larga, muy popular; un hichíríkí es una flauta de doble caña y no muy diferente a un oboe; un koto es la cítara japonesa; un samisen es una especie de laúd/banjo, y los san-ko son tres tambores.

Aunque tocar un instrumento requiere de la destreza manual del personaje (Agilidad), también pide un sentido del tempo, tono y armonía (Conciencia). Cuando un personaje toca un instrumento ha de utilizar la menor de estas dos Características.

PINTAR (INTELIGENCIA) SUMI-E

Este es el arte de la pintura espontánea con tinta. Muchos samurai son expertos en este estilo pictórico. Se realiza con energía y sin ideas preconcebidas, confiando enteramente en la intuición y la inspiración, de forma muy similar al iaijutsu.

POESÍA (conciencia) HAKAI

El Haiku es un poema de tres versos y 17 sílabas. Es un estilo muy popular entre los samurai por su naturaleza concisa e improvisada.

SHINTAO (INTELIGENCIA)

Es el estudio del Tao de Shinsei, la filosofía guía de Rokugan. Nota: Un personaje no puede tener Características superiores a 5 sin tener al menos una puntuación de 3 en Shintao.

SINCERIDAD (CONCIENCIA) MAKOTO

La nobleza de Rokugan no valora la honestidad, valora la sinceridad: la capacidad de aparentar que crees en lo que estás diciendo. Los personajes con Sinceridad son los más expertos a este respecto.

TEOLOGÍA (INTELIGENCIA) SHINGAKU

Los personajes con esta Habilidad están, familiarizados con todos los ritos y prácticas de adoración de los múltiples dioses de Rokugan. Servicios religiosos son muy formales y un procedimiento impropio puede atraer la ira de dioses... al menos, esto es lo que la gente de rokugan cree.

Habilidades de Guerrero

Estas son las Habilidades que se enseñan a os hombres de armas. La mayoría es autoexplicativa. Cualquier arma diferente a una “clase de espada” (como la katana y el wakizashi) aprender a usarse como una Habilidad Parte. La Habilidad de Bo (Bojutsu), por ejemPLO usa cuando el personaje intenta golpear otro con su Bo. Las Habilidades que requiere alguna breve aclaración (como Tiro con Arco Tessen) tienen un texto explicativo.

ABANICO DE GUERRA (AGILIDAD) TESSENJUTSU

El tessen, o abanico de guerra, es un abanico ribeteado de hierro que tiene dos propósitos. Se usa como arma de combate cuerpo a cuerpo, normalmente para detener los golpes de atacantes inesperados. También se utiliza para hacer señales en el campo de batalla con una Tirada Simple de Agilidad + Tessenjutsu.

ATLETISMO ('VARIABLE) AFURECHIKKUSU

Correr, saltar, lanzar objetos y acciones físicas similares caen bajo la jurisdicción de Atletismo. Si un personaje está corriendo, por ejemplo, y quiere poner a prueba su velocidad utilizará Reflejos + Atletismo. Sin embargo, si quiere poner a prueba su aguante tiraría por Resistencia + Atletismo. Atletismo es una Habilidad de Guerrero para los personajes de la casta samurai, y una Habilidad Plebeya para los heimín y hinin.

BATALLA (PERCEPCIÓN) SENJO-JUTSU

Es el estudio del arte de la guerra. Los personajes con Batalla han estudiado las estrategias y las tácticas exitosas de las batallas famosas, así como la filosofía de la guerra. Esta habilidad se usa tanto para batallas a gran escala como para pequeñas escaramuzas.

DEFENSA (AGILIDAD) BOUEI

Todos los personajes saben como quitarse de en medio (su Anillo de Aire) ante algunas situaciones. Este sabe hacerlo de forma efectiva. Cualquier personaje que no compre Defensa al menos a nivel 1 no puede realizar la Maniobra de Defensa Total.

FORJA DE ARMDURAS (TIERRA) YOROI-SEI

El yoroi-sei es la Habilidad de fabricar y reparar armaduras. Aunque es técnicamente una Habilidad de Mercader (y está anotada como tal en dicha sección), es una de las formas de Artesanía más honorables.

FORJA DE ARMAS (TIERRA) BUKI-SEI

Éste es el arte de fabricar y reparar armas. Aunque también es una Habilidad de Mercader (y está anotada en dicha sección), es una de las habilidades artesanales más honorables.

IAIJUTSU

Los que practican el laijutsu practican el arte de "desenvainar rápido". El laijutsu es exclusivo de los samurai, y las katana son las únicas armas que se utilizan. Es un duelo formal que debe seguir unas reglas estrictas. En caso contrario la parte ofensora quedará deshonrada y se esperará de ella que cometa seppuku.

Un samurai con la espada en su saya debe usar laijutsu si desea atacar en el asalto actual de combate, o deberá gastar un asalto desenvainando y preparando su arma. Un arma desenvainada no puede utilizarse con la habilidad de laijutsu.

Dos samurai se plantan a unos metros de distancia con las katanas enfundadas. Entonces, en una furiosa explosión de movimiento, ambos desenvainan simultáneamente y atacan.

JIUJUTSU COMBATE SIN ARMAS

El jiujutsu es el arte de luchar con las manos desnudas. La leyenda dice que Shinsei trajo con él esta habilidad del otro lado de las montañas. El daño de los golpes en combate sin armas es de Fuerza + Ogl (ver Libro del Fuego para más detalles).

KENJUTSU (AGILIDAD)

Esta habilidad se utiliza cuando el personaje utiliza una katana, wakizashi o cualquier otra arma anotada en la página 120.

LUCHA (FUERZA) SUMAI

Sumai es la forma de lucha precursora del sumo. Es un deporte más que una técnica letal. Utilizando esta Habilidad un personaje puede derribar a su oponente con una Tirada Enfrentada exitosa de Fuerza. Si el oponente resulta derribado, debe hacer una tirada de Resistencia contra la Fuerza x 5 de su rival o quedará aturdido y no podrá realizar ninguna acción durante el asalto siguiente.

Tiro CON ARCO (REFLEJOS) KYUJUTSU

Los personajes con Tiro con Arco (kyujutsu) son expertos en la Habilidad de disparar arcos. Sin embargo, el estilo kyujutsu es muy espontáneo, confiando más en el instinto que en apuntar. "La flecha conoce su camino" es una frase popular entre los arqueros de Rokugan. Los personajes utilizan Reflejos + Tiro con Arco cuando disparan flechas.

Habilidades de Mercader

Estas Habilidades las usan los que no pertenecen a la casta samurai. Aunque no es deshonroso utilizarlas (excepto Comercio), tampoco es honorable.

Artesanía (VARIABLE) SHUGI

Esta Habilidad cubre muchas áreas diferentes. Es la capacidad para crear objetos. Cada tipo de Artesanía ha de anotarse junto a la Habilidad, excepto Forja de Armas y de Armaduras, que van aparte puesto que se les tiene una consideración especial. Ejemplos de Habilidades Artesanales son: cultivar, cocinar, alfarería, jardinería, armador, destilar, carpintería, zapatería, pescar, sastrería y albañilería.

CERRAJERÍA (AGILIDAD) JOUMAE

Esta Habilidad no sólo permite a un personaje hacer cerraduras, sino también romperlas. Cuando un cerrajero crea una cerradura hace una Tirada Simple de Agilidad + Cerrajería. Esto marca la Dificultad para abrirla. Cuando otro cerrajero diferente intenta forzarla debe hacer una Tirada Simple contra la Dificultad de la cerradura en cuestión.

COMERCIO (CONSCIENCIA) GOSHI

Esta es la Habilidad de regatear, manejar dinero y comerciar con objetos. Es deshonrosa para un samurai.

FORJA DE ARMDURAS (TIERRA) YOROI-SEI

Yoroi-sei es la habilidad de fabricar y reparar armaduras. Aunque también es una Habilidad de Guerrero (y está anotada como tal) es una de las habilidades artesanos más honorables.

FORJA DEÁRMAS (TIERRA) BUKI-SEI

Es el arte de fabricar y reparar armas. Aunque también es una Habilidad de Guerrero (y está anotada como tal), es una de las habilidades artesanales más honorables.

HERBORISTERÍA (INTELIGENCIA) TENYAKU

Esta Habilidad es la versión campesina de Medicina. Se usa para curar heridas y enfermedades. En vez de acupuntura,'utiliza hierbas.

Habilidades Plebeyas

Es deshonroso para los miembros de la casta samurai utilizar estas Habilidades.

ATLETISMO (VARIABLE)

Correr, saltar, lanzar objetos y acciones físicas similares caen bajo la jurisdicción de Atletismo. Si un personaje está corriendo, por ejemplo, y quiere poner a prueba su velocidad utilizará Reflejos + Atletismo. Sin embargo, si quiere poner a prueba su aguante tiraría por Resistencia + Atletismo. Atletismo es una Habilidad de Guerrero para los personajes de la casta samurai, y una Habilidad Plebeya para los beímin y bínin.

FALSIFICAR (AGILIDAD) GISHO-JIIN-JUTSU

Esta Habilidad permite al personaje falsificar documentos oficiales, cartas, etc. Cuando se falsifica un documento hay que hacer una Tirada Simple de Agilidad + Falsificar. Esto marca la Dificultad del documento para ser descubierto. Cuando otro personaje ve el documento, debe hacer una Tirada Simple de Percepción (a veces ayudada por Leyes o Investigación, dependiendo del Di) que supere la Dificultad para reconocer su falsedad.

JUEG0 (CONSCIENCIA) BAKUCHI

Esta es la Habilidad para jugar de forma profesional. En otras palabras: hacer trampas. La Característica que se utiliza con juego es Conciencia. Para detectar las trampas un personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada de juego contra la Conciencia + juego del jugador.

SEDUCCIÓN (CONSCIENCIA) KOWAKU

Las mujeres honorables no actúan de forma seductora. Esta actividad se deja para las geisha. Seducción utiliza una Tirada Enfrentada de Conciencia + Seducción contra la Conciencia del oponente.

SIGILO (AGILIDAD) SHINOBI

Un personaje con Sigilo se mueve en silencio entre las sombras, invisible para el observador casual. Para usar Sigilo el personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada de Agilidad + Sigilo contra la Percepción del otro personaje.

TORTURA (CONCIENCIA) GOUMAN

El uso de la tortura es deshonroso porque implica el tocar sangre, sudor y carne muerta. Cuando se usa Tortura, un personaje intenta extraer información del personaje torturado utilizando el dolor. La Tortura es una Tirada Enfrentada de Conciencia + Tortura contra la Resistencia del oponente (reduciendo un número de dados igual a su nivel de Heridas actual, por supuesto).

VENENOS (INTELIGENCIA) DOKUSATSU

Un personaje con esta Habilidad será capaz de detectar, analizar y utilizar los diversos venenos disponibles en Rokugan.



Resumido por Yoritomo Isamu


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